缘奇科普-奇怪的知识又增加了

毒教材事件被遗忘, 日本动漫的一个异常转向却令

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  从“未来人”到“顽童”

  ——日本动漫与社会秩序的张力

  ▍动漫文化的“日本价值”之思

  日本动漫文化,是“二战”后以影像漫画为核心延伸出的包括动画、电子游戏、轻小说以及其他所谓“2.5次元”内容在内的一个庞大的融合型传媒消费体系。随着动漫文化对全球消费文化的渗透,以及日本朝野正式将其纳入外交战略,研究者也越来越多地将它与日本的“软权力”(soft power)联系起来,对标美国的迪士尼、好莱坞电影与可口可乐。

  那动漫文化代表的是什么样的日本文化呢?提及后者,我们往往很容易想到“单一”“集体主义”“保守”这类概念。这种印象的确有一定的历史经验依据。例如,中国人自民国时期起,无论对日感情是亲近还是厌恶,都认为日本是“朝野上下,并力经营”;而美军登陆日本后,军国主义国民迅速接纳了美国主导的民主化进程,这更强化了世界对日本“单一集体主义”的印象。日本官方与主流舆论也热衷于塑造这种刻板的对外印象,强调日本的历史传统和现代发展都离不开日本人作为“单一民族”与生俱来的“隐忍”“忠诚”与“集体主义”的特殊性格,赋予这种国民性强烈的美学与玄学色彩。

  然而,“二战”后数十年间与日本社会共生,今天已被视为日本文化骄傲的动漫文化,其作品的题材和内容情趣彼此差异巨大,甚至要找一个代表性作品或人物都非常困难。是具有跨国界人文关怀的手冢治虫、宫崎骏或《哆啦A梦》?是最具全球商业价值的《龙珠》和《宠物小精灵》?还是近年日本本土电影票房一骑绝尘,且被政治社会精英关注的《你的名字》《新世纪福音战士》或《鬼灭之刃》?

  动漫文化生产的本质动机是娱乐大众,它的多元化形态不可能是独立于日本社会自主发展的。所谓的“单一化”“集体主义”并不是一种文化本性,而是精密规训与建构的结果。而动漫文化作为一种未成年文化,有意无意地映射出规训的漏洞。称动漫为未成年文化并非贬低,而是认为,动漫文化的娱乐性和反叛性之于主流社会文化,恰如未成年与成人之间顺从和反叛并存的关系。从整体上看,日本动漫作品主题与内容多元,但可以根据历史时期梳理出变迁的脉络。在经历过战败的手冢治虫、宫崎骏那里,作品的纵情幻想中蕴藏着“新人”对现实世界的批判和对未来的积极想象。而在20世纪70年代到90年代初日本的繁荣期,动漫平衡着少年激情与大众社会教化的需求。但当90年代后社会秩序再次出现裂缝,动漫文化中那些直觉灵敏的“顽童”就脱颖而出,成为悄然解构战后价值图景的力量。日本动漫的不同文化属性,正如少年看待成人世界的视角,蕴含了社会规训与反规训之间的动态张力,也映射了日本社会文化的深层并非天然的整齐划一。

  ▍批判文化:战后混乱中的“未来人”期待

  动漫的批判文化属性,是“二战”后日本无序与消沉环境下的特殊产物。是时,边缘与中心的秩序不复存在,漫画家暂时获得了创造公共知识的平等权力。这固然是特殊现象,但又是日本现代漫画与动画崛起的原点。这类漫画家的标志性人物是手冢治虫。手冢于1946年开始绘制的长篇漫画《新宝岛》,吸收美国漫画与迪士尼的分镜思路,结合舞台剧和电影蒙太奇表现手法,开创了日本现代漫画主流的影像漫画形式;又从1963年开始制作第一部电视系列动画《铁臂阿童木》。在技术开创性之外,手冢更重要的成就是使漫画和动画成为一种独立的表达手段。战前与战时,日本已有连环画和报纸上连载的四格讽刺漫画,但它们在表达上是依附性的,是对已有表达内容(如文学故事、时评政论、政府政策)的普及性或“等而下之”的再现方式。而自《新宝岛》后,影像漫画不仅通过比较长的篇幅和动态表现手法讲透一个故事,还借助这种全新的创作手法,绕过出版界与主流文艺界已经形成的表达规则,探索新的战后精神,使漫画成为一种独立的表达形式。

  漫画能够成为表达的主体,离不开两个客观的环境。一是公共领域的崩溃与重建。战后初期,日本公共领域成为一片道德焦土,进步知识分子痛感战争中“国民主体性”缺失的问题。例如,丸山真男曾揭示道,在战争体制下,“所有私事都假借公名……个人利害无限制地侵入国家内部”。既然曾经的公共规训是虚假与无效的,那中心与边缘的关系必然发生错位,没有经受军国主义规训的孩童理所当然被视为新时代的希望,原本“等而下之”的漫画创作于是成为新的公共知识生产者。二是乱中崛起的漫画市场。战后初期主流出版界与新闻界被强力整顿,加之物资匮乏,纸张主要被用于印刷新闻报纸和大出版社的严肃作品,大众娱乐内容极度贫乏。于是一些小出版社采用劣质纸张,通过盗版或者模仿、拼接美国漫画内容的方式,出版大量篇幅较长、情节新奇刺激、个人英雄主义浓厚的所谓“赤本漫画”,制造出一个独立的甚至对抗性的未成年阅读市场。手冢的《新宝岛》也属于这样的出版物。

  手冢作品的批判属性,在于把儿童视为优于成年的“未来人”,希望在传达“生命的尊严”的基础上建立“儿童(自己)的文化”。并且,这种期望并非限于朴素的反战人道主义,而是有明确的进步政治内涵。手冢作品中的知识自觉有着丰富的层次。第一个层次是在虚构叙事框架下对全球性知识的共鸣与吸纳,可见于改编自德国同名经典默片的《大都会》。《大都会》描写了拥有绝对理性的机器人劳动者的命运,一方面反映出统治阶级与底层群众之间的矛盾;另一方面又延伸出对生命问题的思考。第二个层次是对日本战后社会的直接批判。70年代创作的《奇子》,以一个封建地主大家庭的无辜少女的遭遇为核心,糅合了战后美日同盟框架下日本社会的诸多真实事件,将军国主义与封建主义的残留阴影、美军占领下的冲突与暴力、进步力量的抗争、官僚腐败,以及不同政见的年轻人的命运尽皆展现。第三个层次则尝试超越特殊性描写,展示更为系统性的哲学思考,可见于未完成的长篇《火鸟》。故事以“饮用火鸟之血可以长生不老”的设定为基点,描写不同时空中的生命体(不仅限于人类)与火鸟关联的故事,在每个小故事展示生死欲望的无望循环的同时,也在摸索关于正义与希望的哲学线索的螺旋上升。

  在战败的社会迷惘中,手冢的革命性技法与对现代性的揭示,既对抗着旧体制,又参与了新体制的建构,把动漫这种等而下之的娱乐变为一种“志业”。在这种生命力下,无怪乎有无数儿童读者受其影响,投身于动漫志业,诞生了宫崎骏、藤子不二雄、石森章太郎等日本动漫文化的标杆人物。这种战后一度轰轰烈烈的“边缘的主体性”意识虽然随着保守秩序重建而褪色,但仍潜伏在动漫文化的血液中。

  ▍大众文化:保守社会秩序对未成年的教养

  战后的革新气氛并未持续太久,保守秩序很快在美国冷战政策的支持下重建。政治上,美军司令部开展“赤色分子狩猎”,战争中躬行军国主义职责的精英重新被召回体制,日本共产党分裂,1955年自民党开始长期执政,建立了稳定的美日安全保障同盟。在经济领域,1968年日本GDP成为全球第二,1970年超额完成“国民收入倍增计划”。在社会意识层面,70-80年代社会舆论中形成了“一亿总中流”认同意识,绝大多数日本国民认为自己是中产阶级。这一意识很容易让人联想到“历史终结与最后之人”,意味着革新性的知识生产不再被社会需要。

  在此环境下,面向未成年的动漫也回归纯粹的大众娱乐消费与儿童教养的规范轨道。随着生育率攀升带来的市场扩张,以及传媒体系的规模化与立体化,动漫创作者必然要适应大众伦理与传媒规律,约束自身的表达愿望。同时,国家的认证与管理能力提升,战后“赤本漫画”的“游击”空间被“驱逐坏书”运动、税收政策和出版伦理审查等多种手段彻底打垮,正规出版的漫画期刊成为主流。在以上客观环境下,创作者为了保护自身利益——主要是打击盗版和应对伦理审查——也会自觉形成组织、规则与自律文化。在社会控制力与创作机制的双重规范化下,大众文化属性主导了新时期的动漫创作。

  提及大众性动漫作品,有“国民作”之称的《龙珠》堪为代表。《龙珠》在全世界发行2.6亿本(日本国内超过1.6亿本),仅漫画、衍生动画与游戏就创造了230亿美元销售额。大众文化的第一个特征是生产的规范化。如果说手冢治虫、宫崎骏这一类家境较为优渥、接受高等教育的作者,是由中心反投身边缘动漫创作;那出身贫寒、接受美术职业教育再成为漫画家的《龙珠》作者鸟山明,走的则是社会边缘向大众社会中心秩序靠拢的职业道路。登载《龙珠》的杂志《少年跳跃周刊》创刊于1968年,1978年发行量已突破200万本,拥有成熟的编辑人才体系、媒介资源和挖掘、培育作者的机制与经验。漫画成功之后,富士电视台制作了动画,平均收视率超过20%;再加上电子游戏与其他衍生产品,形成一个庞大的立体媒介与商业网络体系。

  第二个特征则是内容表达上的类型化,作品有明确的针对性市场,内容也对应特定的社会身份要求。《龙珠》属于少年漫画类型,以未成年(或心态未成年)男性主人翁的冒险、战斗为故事内容。这也是日本动漫中受众最广、商业价值最高的“正统”作品类型。在《龙珠》的故事中,世界围绕能实现拥有者愿望的神秘物品龙珠发生争斗,主角孙悟空是居住在地球的外星人,他不断和各种敌人战斗,拯救宇宙。这种“正统”动漫的故事结构有两个特征:一是以肉体格斗、竞技或异世界冒险故事为主要内容,重视画面表达与故事情节的刺激性和吸引力;二是尽管核心情节内容是简单明了的主角团队与邪恶力量之间的斗争,但每个作品都会建立在一个特异化的主题背景基础上,如宇宙大战、海盗冒险、烹饪大赛、体育竞技、明治维新等,不一而足。这种设计的商业意义在于,一方面内容简单明了,符合庞大的未成年与合家欢市场;另一方面,特异化的背景设定既带来了作品的区分度,又可以基于背景设定的元素不断衍生出无数故事片段,保证作品篇幅可以根据市场反馈而伸缩。由此,创作者的个体意志就会被大众市场需求不断削弱。

  但是,为了照顾故事篇幅的商业灵活性,人与社会环境的有机连接被取消。《龙珠》故事的舞台设计非常多元,从小乡村与荒原到擂台和都市,从外星球到异时空,主角从儿童到爷爷,但主角的性格和行为模式并未发生改变,始终纯真、勇敢、重视友情。多变的舞台只是吸引读者的新奇要素,不变的角色性格才是推动情节前进的关键。与主角对抗的反派角色却往往有更复杂的性格,他们对现实不满,试图改变现实——但总是采用极端化和暴力化的方式。这种模式化的设定反映出,从批判文化到大众文化,动漫主流内变革与保守的立场完全逆转:变革者的公益色彩被彻底消解,成了纯为一己之私,或者背负个人情感创伤的麻烦制造者;而纯真不变的主角被迫用暴力战胜这些麻烦制造者,既不违背大众的和平伦理,又使一切复杂的客观矛盾都被纯真的情感所消解。

  保守与变革在故事中道德位置的逆转,也意味着批判文化下未成年人的“未来人”角色的终结。很多少年漫画名作不惜笔墨描绘战争苦难或现实的不公,以便引出主角的战斗行为。但对于这些矛盾,创作者和受众都无须进行理性分析与批判,只需相信主角的纯真本质可以克服之。只要追随主角的情感立场,和他成为朋友,就可以摆脱矛盾的痛苦。因此,这些作品尽管贯穿着激烈的战斗与冒险,但核心的教化价值显然趋向保守。

  其他主流动漫作品类型也都表现了大众文化的保守性。与少年漫画对应的少女漫画,就带有不同的社会性别定位:不管背景设定为何种时空,始终刻画少女坚固而细腻的爱情,以及在爱情驱动下发挥出的女性潜力。同时期还有一些刻画市民社会平静而丰富的日常生活的名作,如《海螺小姐》《哆啦A梦》、《乌龙派出所》等。动漫作者与作品的具体观点不尽相同,但每一种故事类型都与已经固化的社会身份意识挂钩:男孩要心无旁骛地抱团奋斗;女孩要精致且支持男性的事业;市民要维护社会的和谐生活。这就塑造了一个整全的世界框架,这个世界吸纳未成年融入,而非鼓励变革性的创造。动漫文化的大众性与当时日本社会“一亿总中流”的大众意识完美契合。

  ▍御宅族文化:大众教化的失控与“顽童”的独立

  大众动漫作品中历史终结的想象,建立在70~80年代日本政治格局稳定、专注发展经济、国家政策行之有效和现代化蓬勃发展的基础上。但是历史并未在此终结,进入90年代,日本经济增长陷入停滞,政局激烈动荡,冷战结束使得国家对外战略陷入迷惘,反映社会阶层分割的“下流社会”取代“一亿总中流”成为新的流行概念。

  大众主流文化的失控必然带来边缘文化的凸显。战后动漫文化的批判性正是在类似的背景下出现的,而90年代的社会变动中凸显出来的是“御宅族文化”。“御宅族”(OTAKU)概念至晚在70年代已经出现,其起源众说纷纭。尽管今天这一概念在海外几乎成为日本动漫文化的代称,但它的原始用法带有强烈的“社会异质者”色彩。这一概念不是单指动漫爱好者,而是指“沉迷于特定的娱乐兴趣并带入现实社会交往”的群体。严格来说,御宅族最初仅是一种趣味,而非独立的文化,是对大众动漫内容的小众消费方式。例如,某男孩在初中之前是《龙珠》的热心读者,父母会给他购买周边玩具,与同学一起讨论剧情,这是大众文化行为;但男孩进入大学或工作后,仍继续定期购买与收藏《龙珠》的周边玩具,周末参加动漫产品贩售会(而非职场社交),阅读或亲身进行作品的二次创作(对色情元素有较多青睐),频繁与有同样兴趣的人进行社交活动,则会被打上“御宅族”标签。

  由于大众文化的消费方式本身蕴含着对社会身份的限定,小众的消费习惯就意味着可能脱离大众社会的教义,御宅族也因此被大众视为拒绝长大的“顽童”,甚至潜在的麻烦制造者。大众的不安情绪最终因为80年代末的宫崎勤事件而集中爆发。在连续诱拐杀害幼女的嫌犯宫崎勤家中,警察发现大量动漫相关的影音与书籍收藏,其中包括含有色情元素的御宅族文化产品,引发了媒体的特别关注,最终招致政府对御宅族创作和消费行为的专项整治。宫崎勤事件今天已成为御宅族的集体记忆,被塑造为大众社会打压小众“自由”的象征。不管这种记忆方式是否客观,但它的确反映了大众文化对边缘兴趣的警觉,反过来导致御宅族产生了对抗性的自觉。当然,仅仅是御宅族的对抗性是不够的,大众动漫文化依托的政治、经济与社会文化环境正在衰退,使御宅族的挑战具有了正当性。

  御宅族的趣味正式成长为独立的文化,是从90年代中期开始的。1995年,庵野秀明等人创作了电视系列动画《新世纪福音战士》(以下简称“EVA”),颠覆了传统的故事结构。1996年,东京大学的冈田斗司夫出版《御宅学入门》,宣称御宅族并非单纯的“沉迷”,而是独立的文化,既是江户时代“意气(粹)”这种“日本式人文精神”的现代继承者,又是“信息资本主义的引领者”。这一宣言在今天似乎部分得到了印证:随着日本传统的大众消费市场需求越来越萎缩,御宅族“沉迷式”的消费模式却依然强劲增长,野村综合研究所数年前曾有专门的调查指出,御宅族市场(含组装电脑、动画、游戏、偶像与漫画)的规模达到2900亿日元,这一数字今天应该更大。日本经济产业省也把御宅族文化作为未来对外贸易的发展重点,甚至是“酷日本”文化输出战略的重点。不仅如此,由于御宅族文化与互联网媒介环境有高度的亲和性,随着日本“00后”互联网一代的成长,主导大众媒介环境的大众文化逐渐被主导互联网媒介环境的御宅族文化所替代,后者成为新主流。近年来,多部典型的御宅族文化动画电影斩获极高票房,成为现象级的“国民动画”。

  然而,描绘御宅族文化的内容,要比描绘知识分子文化和大众文化困难得多,因为御宅族作品缺乏明确的“大叙事”内核。手冢治虫的作品批判现实以求建构未来,《龙珠》则要从变革造成的破坏中维护本来的纯真,两者对变革提出了不同的解读,前者激励未成年改变大人世界,后者则教化未成年保守大人世界。而御宅族文化直接抛弃了这个叙事内核。在御宅族作品中,尽管故事发生在世界危机、世界终结这类高度抽象的非日常背景下,但故事的核心定位始终落脚在处理少男少女的日常自我意识,以及彼此之间、非常小范围且单纯的"我"与"你"的关系。客观环境与主观意识高度对立,象征了“大人世界”与“未成年世界”的分立关系,未来如何不再是御宅族文化要处理的问题。

  最简洁直白地体现这种故事模式的,当属2019年日本票房冠军《天气之子》。故事背景设定了“客观(大人)”与“主观(未成年)”之间不可妥协的对立关系:世界将被暴雨淹没,唯一的拯救方法是献祭一个有超能力的少女;最终少年男主保护了少女,而让地球继续承受暴雨灾害的侵袭。这种故事模式不免会使传统评论家感到“儿戏”,因为他们仍然关心客观世界的复杂性。但御宅族读者的文化感觉早已并不在此。御宅族系的作者和读者并不关心传统故事的核心叙事思想,以及故事起承转合的现实逻辑,而是“一开始便将注意力集中在……登场人物的设计和设定”上。世界危机背景并不是人物要去解决的问题,而是修饰主人公日常情感行为的设计与设定。这是一种高度主观,完全不需要客观现实参与的文化感觉。

  御宅族趣味从诞生起,就是大众社会警觉的对象。而御宅族作品中反复出现的世界危机与世界终结的设定,很难说不包含御宅族动漫文化对大众文化的否定与讽刺。正如冈田斗司夫宣称的,御宅族之所以在成年后还沉迷动画,不过是因为他们早熟地发现“所谓大人的节目和儿童节目其实是同类的东西”。在大众文化的批评家看来,御宅族拒绝直面客观世界的复杂性,因此无法改造世界。然而在御宅族文化视野中,他们根本无意改造客观世界,而是坚信通过自身不变的日常主观情感表达,就能构成引领新时代的力量。这是大众文化逻辑与御宅族文化逻辑的根本性断裂,也是当代日本动漫文化中“大人世界”与“未成年世界”之间互动停滞的象征。

  

  ▍结论:从“未来人”到“顽童”的变迁逻辑与社会影响

  从不同时期的代表性作者与作品中,我们看到了日本动漫文化中未成年人位置的变迁:从改造世界的“未来人”,到被教养的未成年人,再到轻视成人世界并主动疏离的“顽童”。这反映了并不存在一个价值统一的日本动漫文化,正如战后日本成人社会的思潮也并非始终如一。未成年人在面对成人时,必然同时具有顺从性与反叛性;放到动漫文化中,就是娱乐属性与批判(反叛)属性并存。当然,无论何种时代,娱乐属性都是第一位的;而社会秩序控制力的动态变化,决定了批判与反叛的属性能否凸显,或者以何种方式凸显。

  战后初期,“八纮一宇”的日本帝国假象因战败而崩坏,主流文化失去了说服力,美军扔在垃圾桶里的画片成为日本未成年人争夺的精神食粮。与此同时,在整个世界,资本主义帝国“文明论”走向消亡,马克思主义的实践与殖民地的独立奋斗开始崛起。于是,未成年人自然如同八九点钟的太阳,成为革新的期待。“(创造)只有孩童才有资格观看的作品”,成为战后公共知识生产活动的一部分。只有具有这种意识的作者,才可能成为历史与市场共同选择的动漫文化旗帜。除了手冢治虫外,战后东映电影公司工会的活跃分子大冢康生、高畑勋和宫崎骏把工会运动与动画制作相结合,创作了《太阳王子霍尔斯的大冒险》,引发当时日本学生运动的共鸣。此外还有很多创作者身上都抹不去反战、反修宪、反保守体制、左翼学生运动的历史印记,这些作者构造的人文精神是面向未来的,超越了日本主流社会文化本身。

  进入70年代,在美国冷战战略框架的支持下,重建的保守体制有效地控制了日本国内的政治争议,经济繁荣和民众生活水准获得整体提升,作为“经济大国”的骄傲和宪法非武装条款支持下的“和平之国”想象,构成日本大众社会的坚固向心力。于是,社会心态自然趋向于保守现有的生活,而作为未成年娱乐的动漫就被赋予了传达社会教养的职责。在《龙珠》这类脍炙人口的“王道正统”动漫中,反派总是激烈批判并试图改变人类当前的生活,但他们的行为必然会走向暴力化和极端化,最后被主角和他的朋友们击败,历史重新回到“终结”的平静中,表现出动漫的大众文化形态对前一阶段公共知识形态的继承与否定。

  但是,即便在有九成人口认为自己属于中产阶级的70~80年代,贫富差距、地区发展不平衡仍然普遍存在。要让接近九成人口忽略彼此之间的阶级差异,就要“在消费过程中,通过将上下之间差异性的依据只看作是符号上的差异性,来消除‘阶级’的存在”。然而,那些在成年后仍然沉溺于动漫,采取特异化的消费方式,并基于动漫建立社会交往关系的群体,却被视为拒绝接受社会教化的“顽童”,受到主流社会的警觉乃至直接打压——哪怕这些群体的出发点仅是纯粹的个人兴趣。社会的警觉反过来激发了动漫文化中与生俱来的“反叛”基因,引出了御宅族文化的自觉。但是,御宅族文化的“反叛”已经不像曾经的批判文化一样,具有建设性的“革新”行动指向,而是专注于“反叛”本身。

  御宅族文化拒绝了大众文化的社会教养,比起少年挽救成人世界的故事,御宅族更欣赏在成人世界崩塌的同时,少男少女义无反顾地把青涩的思绪持续到天荒地老。这并非手冢治虫式的批判人文主义;手冢治虫曾认为,漫画创作不应“拿灾害和战争的牺牲者开玩笑,轻蔑特定的职业,嘲笑民族、国民与大众”。对于御宅族而言,这些话似乎是对创作自由的限制,因此很难被他们接受。御宅族既反叛保守的大众社会,但同样把战后的进步主义看作成人社会施加的思想枷锁,无差别地突破这些枷锁成为御宅族文化创作者与爱好者的关键兴奋点。因此,在御宅族文化作品中,一方面能看到对现实保守体制下的官僚主义与僵化思想的讽刺与轻蔑;另一方面也能看到对“二战”日本军舰元素的美化,看到右倾历史修正主义,看到对封建文化糟粕的浪漫化想象,以及最极端、粗俗的冷战语言。

  御宅族文化对大众文化的反叛与解构,影响并不限于动漫文化领域,而是代表了大众文化自身逻辑的失控。“经济大国”与“和平之国”是从战争废墟中重新整合日本国民精神的两大支柱,但都存在脆弱性:如果经济的迅速恢复和发展体现了日本的优越性,那为什么韩国和中国的发展也同样迅速?如果说日本是“和平”的,那为什么本土仍遍布美军基地?为什么“温和”的日本人会在战争中犯下大屠杀罪行?为什么反核却又有那么多核电站?……对于这些矛盾,整个社会体系都高度敏感地避免深入讨论,以维护大众社会团结稳定的假象,避免再陷入70年代之前的社会动荡。然而,正如孩童总是敏感于父母的变化一样,动漫文化也感受到并毫不忌讳地挑明了社会教化的脆弱性。

  当日本动漫文化第二次出现“反叛”因素时,御宅族文化并没有像手冢治虫时代那样,成为生产革新性公共知识的先锋。相反,御宅族文化激进的反叛性格,迅速被日本激进右翼政治家捕捉到。他们正在着手改变日本战后重经济、轻政治的发展战略,以中国为假想敌,实现修宪和再武装化,“重建”日本的“世界领导力”。为此利用御宅族文化对大众文化的反叛性,尝试将这种反叛情绪导向解构战后的反战教育,尝试利用动漫文化浪漫化军国主义时代,尝试将年轻人对社会的不满引向抵制所谓“中国和韩国的打压”,借此为自己的政策创造舆论气氛。动漫文化为右翼政治所用,这应该是曾经有批判精神的动漫创作者们始料未及,也必不乐见的事情吧。

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